La próxima gran cosa en Video Juegos Might Be temor a la vergüenza [FUN] 21:00 01/03/2010, Stephen Totilo, dados de 2010, facebook, Farmville, diversión, Halo 3, la innovación, zynga original, pc, la parte superior, Kotaku , la Guía del Gamer's
Es un pensamiento terrible para reflexionar. Sin embargo, podría explicar por qué la gente de otros juegos de vídeo que esté seguro de olor: Tal vez la diversión no es el ingrediente clave que hace que la gente les encantan los juegos de vídeo más. Let's hear it for ... vergüenza?
Cada año, en pleno invierno, los diseñadores de juegos y ejecutivos se reúnen en las afueras de Las Vegas en una estación de anfitrión de la Cumbre de dados para discutir las cosas más importantes en juegos de video. Mezclar con el dinero de la emoción y la bebida. Combina un fácil acceso a los juegos de azar con un olor siempre presente en el aire que la gente no siempre se reconocen. El olor huele a dudas, la ansiedad que tal vez todos estos creativos o poderosos o creativa y de gran alcance de personas podrían estar haciendo todo mal.
Algunos años, la idea de carrozas que quizás todos deberían tirar de un Wii y hacer juegos que las familias pueden agitar los brazos para.
Otros años, es mejor no tomar el escenario para hablar de DICE, sin señales de que usted está haciendo un juego multijugador masivo, o al menos abiertos a la idea de ella. Si se puede mezclar con un reality show, mejor que mejor.
Nunca antes nadie ha logrado colarse en la sugerencia de que tal vez debería hacer algo que los jugadores se preocupa de ser humillado. Este año, esa idea se le acercó: temor a la vergüenza como la cosa a tener un jugador en un juego.
Una nueva forma de cadenas de tirar Gamers '
Todos sabemos que nuestras cadenas se retiró cuando el juego, ¿verdad? Estamos siendo manipulados, con recompensas de puntos y logros colgaba en frente de nosotros. Estamos cortejado, pensé en los muchos años que he jugado los juegos, por la promesa de diversión. La alegría experimentada en los juegos que son mejores que los jugadores es tan agradable un señuelo para nosotros que el olor de la buena cocina de un chef. Para aquellos de nosotros que participan en juegos en lugar de hacer ellos, la idea de alguien que diseñar un juego de video para que nos mantiene jugando al ejercer presión social sobre nosotros no podemos bajar la mano. Fue un trauma de la escuela no lo suficientemente altos?
Así fue en los dados que este estilo de juego de vídeo no sólo se deslizó en la conversación, pero se presentó como el elemento más importante para el juego de vídeo de mayor éxito del año pasado. Oh, sí, por lo que fue el que tal vez el resto de la industria de los videojuegos debería considerar la posibilidad de copia.
En la cumbre de este año, había que reconocer que el juego en Facebook es enorme. Mafia Wars. Playfish. Y, por supuesto, Farmville es la cosa - el juego. Tiene, orador Jesse Schell, dijo, más jugadores que tiene más usuarios de Twitter. (El juego en Facebook, agregó, es el futuro de ganar puntos para cepillarse los dientes y venir a trabajar a tiempo, pero eso es otra historia.)
¿Puede 83 millones de personas Just Be Having Fun?
A partir de hoy, que Darling Facebook juegos Farmville tiene 83 millones de jugadores cada mes. Algo hay que conectar ellos, probablemente el hecho de que el juego es gratuito y en Facebook. Probablemente otras razones también. El poder de juego quiere que los agentes de jugadores y, afortunadamente, el diseñador jefe del juego de Farmville Zynga estudio, Brian Reynolds, fue en los dados para explicar cómo conseguirlos.
Mantenga los 83 millones de jugadores de todo manteniéndolos sonriendo? Siga a ese punto sacarina Nintendo hablando?
No exactamente. Reynolds la dejó fuera de los posibles desarrolladores de juegos de mega-éxito de Facebook en el idioma que puede hacer que un jugador Mario - y tal vez un fabricante de Mario - temblar: "Tienes que olvidar todo lo que sabe acerca de la mecánica del juego es más importante, [tales como ] "Hay que conseguir la diversión antes de hacer cualquier otra cosa". "
En cambio, la primera prioridad del desarrollador que quiere sacar este tipo de gente jugador, que debe tener la intención de su partido para que sea muy social en primer lugar, dijo. Tal vez lo convierten en un muy recomendable en función del juego que los jugadores deben decir a sus amigos que están jugando el juego. Recompensa por ello. "Tienes que conseguir sociales antes de hacer cualquier otra cosa". Averiguar cómo los jugadores se comunicarán y viral promover su juego. Hacer de modo que la banda es todos los involucrados. Y si quieres hacer lo que ayudaron a hacer Farmville enorme: Que sea de forma que le temen sentir vergüenza en frente de sus amigos.
Social es buena, el temor a la humillación es mejor. No es lo que piden los jugadores, pero, dijo Reynolds, es eficaz. Testigo de la mecánica de juego de más éxito en Farmville año pasado, como Reynolds aclamó: La cosecha.
En Farmville, puede agrícolas. Bastante simple. Pasas oro falso a plantar las semillas de calabaza, pasar tiempo mantener el campo libre a sus calabazas para crecer. Y, después de un tiempo establecido, es necesario cosechar las calabazas para que no se marchitan. Amigos de Facebook puede ver que la granja y ver sus cultivos.
"Si no vuelven, sólo puedo perder mi inversión de mi tiempo y mi oro, [pero] yo estoy avergonzado", dijo Reynolds. "Estoy mal delante de mis amigos cuando vienen a visitar a mi granja ... Somos animales sociales y no queremos ser avergonzado en frente de nuestros amigos."
Más humillante que Halo?
Esto sonaba como un cambio cuando lo escuché. Esto sonaba como modelo fuera de los juegos no sólo los aspectos de suspensión de grado de la escuela que participan balanceo en los columpios o jugando tag - lo que hizo que Mario y la diversión Halo -, sino en las estrategias de supervivencia que hizo que algunos niños popular o al menos no de peluche en los casilleros.
Incluso Halo, un juego que tiene varios jugadores famoso estrés que deja los jugadores menos hábiles víctimas propensas a los jugadores con habilidades superiores permite a un jugador de Halo vergüenza jubilarse en poco agraciado pseudo-anonimato. Parece Farmville sólo dejaría que se jubile en ese lamentable estado mismo salí de mi pueblo Animal Crossing en mi GameCube medio hace una década, la casa llena de malas hierbas, las cucarachas gatear, pero con el plus añadido Facebook de mis amigos de poder ver que lío. Sí, puedo ver cómo iba a seguir jugando para evitar que la vergüenza.
Los videojuegos que nos preocupa lo que otros piensan de nosotros. Scary? ¿O es que sólo lo que el mundo está demostrando que quiere?
En momentos muy creíble en el pasado reciente, los diseñadores de videojuegos han descrito el recurso de casación amorfo y difícil de la diversión como el lubricante esencial para hacer de sus juegos populares. Estos hombres y mujeres, las personas que, como Reynolds, ganar dinero haciendo juegos de video sin usar un traje, argumentó que la alegría es esencial y primordial.
Otros elementos del recurso de casación de videojuegos han subido. Will Wright, el hombre que soñó Sim City y Los Sims, ha hablado sobre cómo los juegos son la única forma de entretenimiento que puede crear en su audiencia un sentido de orgullo y logro.
Jonathan Blow, diseñador abierto de momento de flexión del juego Braid, ha identificado y criticado a los desarrolladores de juegos multijugador masivo (pensemos en World of Warcraft) para "poco ética" de diseño que los ganchos no los jugadores con la diversión, pero la zanahoria colgando de las recompensas ofrecidas.
Tal Fun no era tan divertido, Anyway
En el nuevo reino caliente de los juegos sociales, los que la empresa Reynolds hace, "social" es lo primero. Y tal vez a veces es bueno, y tal vez a veces es mejor que lo que pasó para la diversión en los viejos tiempos. ¿Sabes cómo vencer a un personaje duro, un "jefe", en la mayoría de los juegos de vídeo tradicionales? Se estudia hasta que estás preparando para un examen final y luego buscar a ti mismo en una sala virtual y el sudor a cabo el reto. Algunas personas encuentran que la diversión. ¿Cómo vencer a un jefe en la expansión Zynga Wars mafia de Moscú? Simplemente invitar a un amigo para ayudarle. Es una victoria instantánea. Es puramente social.
Así que haciendo un juego social no es en sí mismo una mala cosa, no hay más que hacer amigos es una cosa mala. Es un diseñador de juegos averiguar la diversión para nosotros, sólo después de que la figura de cómo todos nos vinculan brillante o preocupante?
Estamos en una de las intersecciones de nuevo, la alegría se cruzó con el miedo, se cruzó con la monetización de atracciones, juegos cruzados con los juegos de la industria. Tal vez, sin embargo, la diversión no es la mejor atracción de un juego puede ofrecer. Tal vez la diversión no es lo que obsesiona a los jugadores enganchados a los partidos más importantes del mundo.
¿Por qué perdemos horas o días en un juego, y por qué nuestras madres o hijos se desvanecen en ellos también? La semana pasada, Kotaku columnista Leigh Alexander probado cuatro teorías acerca de por qué se juega: poder, control, normas de última hora y la curiosidad narrativa. Justo en las afueras de Las Vegas, sin embargo, uno de los artífices de uno de los fenómenos más grandes de juego en la Tierra había propuesto el gancho, no sabíamos que queríamos, el temor de que las calabazas pueden marchitarse y la gente que conocemos a ver la podredumbre.
Sigo jugando juegos de video para que usted no me verá un error en ellos? Todo un concepto.
Farmville PIC
Halo 3 foto
Estatua de PIC
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