viernes, 12 de marzo de 2010

GDC 2010: Canabalt postmortem16: 00 11/03/2010, Mike Schramm, App Store, AppStore, canabalt, flash, flixel, GDC, gdc2010, la gravedad de gancho-HD, po

GDC 2010: Canabalt postmortem16: 00 11/03/2010, Mike Schramm, App Store, AppStore, canabalt, flash, flixel, GDC, gdc2010, la gravedad de gancho-HD, post-mortem de píxeles,, fijación de precios, software semi secreto, semisecreto,, El blog no oficial de Apple (TUAW)
Filed under: Juegos, Software, otros acontecimientos, el iPhone, la App Store


"¿Qué tipo de juegos te gusta?" Adam "Atómica" Saltsman pedido de su público panel en la autopsia Canabalt durante la Conferencia de Game Developer's en San Francisco. "Rol" se gritó, como era "rompecabezas", y finalmente Saltsman escogido "plataformas", como el género. Sin una palabra, él tranquilamente se puso a trabajar en una computadora portátil. Entonces, su socio en semi secreto Software, Eric Johnson, tomó el podio para contarnos todo sobre lo que era para hacer uno de los juegos más populares de la App Store.

Comenzó diciendo que el juego fue desarrollado originalmente en apenas "cinco días muy larga", y fue creado para el Proyecto Experimental Gameplay y basado en la simplicidad - Sólo utiliza seis colores y, obviamente, el botón. Para un juego que es tan simple, que en realidad había un montón de influencias complejas. Se extrajo de los juegos más antiguos, como Another World y Flashback, así como obras modernas, como Half-Life 2 y el Distrito 9.

El nivel de diseño fue originalmente reunida en torno a la idea de que "cuanto más lejos vayas, más difícil se hace", pero más tarde se convirtió la dificultad que se basa en la velocidad de carrera del jugador, para que, en cierta medida, podría mediar en la auto - dificultad al golpear los obstáculos y frenar un poco. Los edificios fueron diseñados con lo que Johnson llama "piezas de Lego" - pequeños trozos de los gráficos que son intercambiables para crear diseños algo al azar.


Jackson también habló sobre lo que dijo podría ser la parte más inventiva de Canabalt: la comercialización. El juego fue originalmente diseñado como un juego Flash, y durante todo el tiempo el juego estaba disponible por $ 2,99 en la App Store, siempre había una versión completa en línea libre disponible para el público para jugar. Los desarrolladores estaban bien con que, sin embargo, por tres razones. En primer lugar, dijo, no había Flash en el iPhone, así que si quería jugar el juego en el iPhone, había que comprarla. En segundo lugar, hubo una "probar antes de comprar", elemento que a mucha gente le gustaba, y que creen que venden algunos juegos para ellos. En tercer lugar, se dieron cuenta algunas personas comprar el juego sólo para ayudar a los desarrolladores, sobre todo por el juego de Flash.

Jackson dijo que no importa cuáles sean las razones, que tengan una versión de Flash libre para jugar trabajado muy bien para ellos (que compartían que había vendido 115.000 ejemplares en la App Store en sólo cinco meses), y mientras que los costes de mantenimiento del servidor de un juego popular hasta en línea no son insignificantes, Semi Secret Software seguirá haciendo lo mismo con sus juegos de futuro (de hecho, ahora lo puedes jugar Gravity Hook HD, su próximo juego, a la derecha en línea ahora incluso antes de que sea lanzado en el iPhone.

La otra decisión que se hizo en la comercialización y el precio - a pesar de las llamadas al contrario, se decidió seguir con el precio de 2,99 dólares en el iPhone. Que resultó ser muy "polarización" - casi totalidad de su App Store estudios mencionados en el precio, tanto positiva ( "esto es totalmente vale la pena el dinero") o negativa ( "¿Cómo te atreves a cobrar esta cantidad"). Ellos creían que, si bien se han vendido más ejemplares a 99 centavos de dólar, el precio de $ 2,99 les dio un tipo diferente de cliente, y tal y como demostró con la tabla de abajo, que tiene un tipo diferente de revisor. Aplicaciones libres, dijeron, tienden a atraer a muchos más comentarios negativos en general, mientras que las personas que pagan por las aplicaciones tienden a pagar un poco más "propiedad" en el juego que ellos apoyan.

Por último, los chicos han anunciado su nuevo kit de desarrollo de marcas para el iPhone, llamado Flixel. La aplicación, que están poniendo en una beta cerrada en este momento pero con el tiempo dará a conocer públicamente en forma gratuita, está diseñado y utilizado por los chicos para que los juegos Flash en derecho sobre el iPhone. Puede ayudar a los desarrolladores rápidamente prototipos de juegos en Flash en un formato iPhone. Para mostrar el software, Saltsman conectado el equipo que había estado trabajando en el proyector, y mostró un rápido juego de plataformas poco (como en la audiencia de petición al inicio del panel de 20 minutos) llamado "Juego de plataformas (supongo) ".

El juego fue súper simple (y Buggy - tuvo que ajustar un poco, mientras tocaba, y el pequeño no puede bajar), pero se trataba de un prototipo de trabajo muy agradable de un toque posible basada en platino. Nada de lo que podía vender, sino como un demo para Flixel, funcionó.

Vamos a mantener un ojo para ambos Hook gravedad HD y Flixel, y vamos a tratar de arrinconar a los chicos de semi-secreto esta semana para tratar de hablar con ellos tanto sobre su trabajo en Canabalt y lo que están haciendo en el futuro.
TUAWGDC 2010: post-mortem Canabalt apareció originalmente en el weblog no oficial de Apple (TUAW) el Jue, 11 Mar 2010 10:00:00 EST. Por favor, consulte nuestros términos de uso de los piensos.


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