jueves, 18 de febrero de 2010

A juzgar por las portadas de juegos, y cómo hacerlos mejores [Reportaje] 19:20 18/02/2010, Luke Plunkett, BioShock 2, xxx bmx, arte de la caja, IV civ

A juzgar por las portadas de juegos, y cómo hacerlos mejores [Reportaje] 19:20 18/02/2010, Luke Plunkett, BioShock 2, xxx bmx, arte de la caja, IV civilización, característica, original, parte superior, Kotaku, la Guía del Gamer's
Se les ve todos los días, ya sea navegando en una tienda, hacer clic a través de Internet o mirar una estantería de su salón, pero ¿alguna vez se preguntó qué tipo de pensamiento pasa a cubrir la creación de un juego?

Que tengo.

Véase, en el fondo, soy un poco de un nerd de diseño. A menudo me gusta ver y escuchar acerca de, la materia que va en algo más que la cosa misma. Y con el arte de la caja de un título a menudo los más icónicos y memorables imágenes de un juego, me senté con Charles Bae de Rokkan, una empresa especializada en la comercialización y el trabajo de diseño de juegos de video (y que trabaja con 2K, Rockstar y Konami, entre otros ), para aprender más acerca de las subidas y bajadas del diseño de portada de un juego y el logotipo.

Arte está muerto

"La era digital muertos arte de la caja como lo conocemos hoy en día", dice Bae. "En lugar de utilizar Photoshop como herramienta, la industria ha de alguna manera ponerse en una camisa de fuerza". Una confianza en la infografía, post-producción y diseño conservador ha resultado en una fórmula Bae describe como héroe Logo = Caja de Arte.

Investigación de la audiencia "El proceso real de creación de cuadro de arte se ha mantenido relativamente igual en los últimos 20 años: recopilar, crear bocetos conceptuales, ir en grupos de discusión y rondas de revisiones internas de los principales interesados (normalmente demasiados cocineros en la cocina), y producir el arte de la caja final ".

Sin embargo, para todos los que trabajan y la planificación, todo el dinero y las reuniones pasaron clavar los conceptos, la fórmula sigue siendo válida, la gran mayoría de los juegos cuentan con una portada que muestra al personaje principal (o una composición de caracteres) y un logotipo. Gran. Bae dice que las cosas se han puesto tan terribles que ahora es casi un tabú para presentar un editor con cualquier diseño que rompe esta regla cansado, cliché.

Para mostrar que la "fórmula" en la acción, echemos un vistazo a Bae y pieza contratados Rokkan primer trabajo: el diseño del logotipo y la cobertura de BMX XXX. Rokkan fue contratado para presentar una alternativa para los editores de Acclaim, una mirada fresca a competir con la agencia de la compañía de registro.

"Para la investigación, el equipo de Rokkan tomó fotos de carteles de las tiendas de videos para adultos y los clubes de striptease en Nueva York (neón y anuncios de carácter más estructural), y la usamos como base para el logotipo", dice. "El logotipo se nos ocurrió fue una señal de neón estructurales y de gran volumen, con carcasa de metal grueso".

"Lo que queríamos hacer era transmitir las puertas cerradas la sensación de ir a un lugar de entretenimiento para adultos. Entonces se nos ocurrió la idea de contar la cubierta con el letrero de neón, como la entrada al club de striptease. El cuadro se una puerta doble para que pueda abrir la parte delantera como portada de un libro y en el interior que se vería el interior del club de striptease (strippers y un tipo en una bici de BMX). "

Y de haber pagado estos especialistas para darle algo nuevo editor, algo que no se parecía a tu carrera-de-la-fábrica de piezas de arte de la caja, ¿qué Acclaim ir con su lugar? Esto. Uno de los peores cubre verás jamás.

Bae también dice que los horrorizados por las diferencias entre el arte de la caja de Japón a Europa a América del Norte se puede culpar a la investigación de mercado, que ha armado a los editores, con tres diferentes imágenes de lo que un consumidor prefiere en cada región. Es por eso, por ejemplo, juegos americanos característica cubre más genérico, un editor puede mirar los datos que dice que los clientes japoneses o europeos en general son más receptivas de un "conceptuales o metafóricas" cubrir, por lo que muda por la versión de EE.UU.. Pero en ninguna parte que dicen que los clientes estadounidenses no quieren un "bohemias" cubren, o no podía entenderlo, por lo que acabar con los conflictos como el que vimos con fuertes lluvias.

Para ser justos, aunque, a diferencia del resto de nosotros, los editores no están en esto por el arte. Están en esto por dinero, y si una cubierta debe aprovecharse para ayudar a vender un juego - por poner un carácter reconocible en el frente - eso es lo que va a pasar. "La inmediatez en la transmisión de las características clave de un juego es un factor importante para los comercializadores de la hora de decidir sobre lo que el arte de la caja va a ser", dice Bae, "que es una razón principal por la que vemos la misma cosa una y otra vez.

No siempre tiene que ser así, sin embargo. Dos de otras industrias que utilizan / necesidad cubre - libros y películas - salir con el uso de obras de arte abstracto muy bien. "La audiencia de los libros es mucho más amplio que los videojuegos", dice Bae. "Hay que adolescentes y adultos mayores de 50 años que están leyendo los mismos libros. Por lo tanto libro cubre la necesidad de apelar a un público más amplio. Por lo tanto un enfoque más conceptual que es muchas veces metafórica de la historia, parece que funciona mejor que una cubierta que se literal y dirigidos a un grupo de edad. "

De juego también debe tener las claves de las películas que se ajustan a la "sofisticada, académico, filosófico, clásico e intelectual" criterios. Esta es una generalización, pero mira en cualquier DVD de la Colección Criterion. Este es un excelente ejemplo de la cobertura conceptual en el cine ". A juzgar por el entusiasmo de la comunidad de jugadores ha llevado a diseñar su propio" criterio "se refiere, es un punto que muchos de ustedes de acuerdo.

TYPEWORK

"Creo que la creación del logotipo para un juego es más divertido que la creación del arte, porque tenemos licencia más creativos para crear un logotipo único", dice Bae. "Una vez más, ya que el arte se ha convertido en un cuadro de fórmulas poco, la creación de logotipo es una experiencia más expresivo y experimental. El logotipo también se queda con el juego, en secuelas, etc El logotipo tiene una mayor vida útil y por lo tanto, al menos para de nosotros, un aspecto más agradable del arte de la caja ".

Pero con la importancia que viene dificultad, Charles dice que viene con un logotipo puede ser mucho más complicado que la gente se imagina.



"BioShock 2 tiene el" 2 "deliberadamente centrada en su posición. Composición el" 2 "y el" BioShock "texto no es tan simple como parece. Espaciamiento de la letra cuidadosa se hizo para permitir la" H "para flotar en el centro de la logotipo. En sus escritos de diferentes anchuras, es más difícil de lo que parece. Es evidente que los diseñadores en esta tomó mucho cuidado en la colocación del logotipo. Si estamos de acuerdo con la colocación de la "2" o no, no hay ningún argumento de la finura y el espaciamiento deliberada y emplazamiento. "

Uf. Un Bae ejemplo tiene menos aprobación de es Super Street Fighter de Capcom logotipo del IV. "Negativamente, tenemos el logotipo de Super Street Fighter que es un retroceso para el tratamiento de la versión original de Super SFII. La diferencia es que el" super "y el tratamiento general del logotipo en la parte superior del logo, no se siente o refinados terminado. Se parece más a una idea de boceto para el logo, más que el logotipo final. El acabado de cromo para "SUPER" es realmente pobre y todos los brillos y las sombras en torno al tipo que se vea más desordenada de lo que debería ser. Un poco más tiempo y esfuerzo que han dado como resultado el mismo logo, sólo en un estado más acabado y pulido. "

Para ilustrar este punto, Bae proporcionado un Rokkan logo reelaborado fustigó. Los cambios son mínimos, pero entonces, los cambios mínimos a menudo pueden hacer la diferencia más grande.



Por supuesto, no todo es malo cuando se trata de juegos y sus obras de arte. Si bien la mayoría de los cuadros regulares son asuntos suave, muchos juegos función de ediciones de coleccionista que cuentan con obras de arte diferentes, que normalmente es más moderado y con clase. Piense en Mass Effect 2, Metal Gear Solid 4 o Bayonetta.

"En los ojos del vendedor, cubre conceptual puede apelar sólo a los jugadores" hardcore "- los pocos elegidos que se compra un juego con una devoción pura, independientemente de lo que la cubierta de la caja parece. Esta es la razón de una" Collector's Edition 'de un juego utiliza a menudo un diferente, cubren más sofisticados y conceptual de un envase de esa norma ".

Incluso entre las ediciones estándar de los juegos, sin embargo, hay destacados. No dude tiene el suyo, y yo tengo la mía, pero les pedimos a los expertos, Bae, con su selección del grupo, con algunas razones de por qué.

La serie Grand Theft Auto: "Al no utilizar un render, se han diferenciado de inmediato el juego de todos los demás, y han creado un lenguaje visual que puede quedarse con la franquicia para siempre".

Left 4 Dead de la serie: "Por fin una foto está en la parte frontal de la caja. La foto de la mano ha sido tratado con éxito y estilizado de tal manera que George A. Romero estaría orgulloso. La mano en sí es realista, lo que aumenta el temor de zombies y su factor cool ".

Serie Quake: "Si bien ha evolucionado varias veces, aún mantiene la integridad del logotipo original. No sólo es la" Q "reconocible pero, similar a Left 4 Dead, es parte de un sistema de marca para denotar secuelas posteriores al juego (añade la barra vertical en la "Q" de Quake 2 y 3). Un fuerte y bien diseñada de la marca va un largo camino. Halo ha Quake dar las gracias por su logo. "

Katamari Damacy: "Me encanta el original Katamari Damacy cubrir porque es tan anti-Box Cover. Se parece más a un libro de tapa. Este es el único juego que he comprado en una tienda debido a la cubierta solo. Tuve ni idea de lo que el juego estaba a punto, ni había oído hablar de él. "

Borderlands: "Muy bien, este es el cuadro de juego sólo quiero mencionar que sigue la fórmula Hero logo, pero es una excepción a la regla. La parte frontal de carácter caja representa el aspecto del juego (el concepto de arte que buscar un factor que contribuye a su de recurso). Más importante aún, la actitud y la acción del carácter expresivo y explica al espectador, la actitud de las personas que habitan el mundo de la Frontera. Mofos Están locos. El rojo intenso es muy agresivo y hace que el juego de saltar las estanterías ... tiene un gran factor "emergente".



EL FUTURO

Con la presente pegue con las mismas reglas (que también podríamos llamar errores) como el pasado, lo que podría depara el futuro para el diseño de la portada en el negocio de los videojuegos?

"El reciente fracaso para el juego de cubiertas tales como fuertes lluvias y Super Street Fighter IV son claros ejemplos de editores de juegos de conseguir información en tiempo real de las decisiones que hemos hecho", dice Charles. "Ahora, lo que hacen con la retroalimentación es a ellos".

En el momento retrocede fans de un juego de horror, la cual es normalmente demasiado tarde para hacer cualquier cambio. Con las cubiertas reveló tarde en el ciclo de comercialización de un juego, un editor ya ha firmado en la obra de arte, y es probable que ya se está imprimiendo en alguna parte, listo para ser deslizado en una caja de juego.

"La empresa que decide dejar que los fans del diseño de la caja será la editorial que será reconocida en el primer paso para hacer una cubierta que tiene el potencial para ser un gran deleitó al público, y totalmente el sistema de dinero.", Dice Bae , la creciente penetración de juego digital comunicados de proporcionar la oportunidad perfecta para esto.

Entonces otra vez, más juegos se convierten en digitales, menos se necesitará una portada ...

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